Rast in učenje v igri in izkustvu

Žiga Novak,
TeamBuidlingLab, so-ustanovitelj skupine Orehov gaj


Henning Grubb Basballe,


Učenje z metodo igre v zadnjem času doživlja precejšnjo renesanso. V digitalni dobi je to morda presenetljivo, toda preporod se dogaja predvsem po zaslugi zadnje generacije namiznih poslovno-izobraževalnih iger. Desetletja intenzivnega razvoja na področju izkustvenih izobraževalnih pristopov so namreč pokazala, da najbolj učinkoviti izobraževalni koncepti vključujejo metaforičen model problematike, ki ga predstavlja igralna plošča, skupinsko učenje na primeru relevantnih primerov iz prakse (case study), ter izmenično prehajanje med fiktivnim svetom simulacije in realnim svetom, v katerem delujejo igralci.


Edularp, podobno kot simulacijska namizna igra, sicer temelji na fiktivnem scenariju oziroma simulaciji, obenem pa ima tudi elemente drame, saj udeleženci prevzamejo karakterje, ki skušajo med igro uveljaviti svoje cilje in interese v igralnem okolju, ki ga definirajo (ponavadi) lahkotno zasnovana pravila. Na fotografiji: Edularp The Ark na temo sodelovanja med oddelki, ki sva ga v letu 2016 zasnovala s sodelavcem Blažem Brancem.


V severni Evropi, predvsem na Danskem, namizne poslovno-izobraževalne igre predstavljajo pomemben del orodij za organizacijski razvoj, saj so se velikokrat pokazale bolj učinkovite kot druge metode učenja. Veliko organizacij ima tudi že svoje lastne igre, ki so jih razvili s pomočjo zunanjih strokovnjakov za svoje čisto konkretne potrebe na področju kadrovskega razvoja. Izobraževalne igre pa seveda niso od včeraj, saj jih ljudje uporabljamo že vsaj 3000 let.
Prve primere poznamo že iz antične Kitajske, prva v celoti dokumentirana poslovno-izobraževalna igra pa je pruska vojaška igra »Kriegsspiel« iz začetka 19. stoletja. Za prvi resnično sodobni primer sicer velja ameriška igra »Top Management Decision Game« iz leta 1956. Od takrat izobraževalne igre vse bolj pogosto srečamo v številnih podjetij in industrijah. Najpogosteje se dotikajo problematik, kot so strateško vodenje, vodenje ekip, projektno vodenje, upravljanje sprememb, inovacijske kulture, dobaviteljske verige in podobno.
Na splošno danes velja, da je prav vsak problemski sklop ali želeno kompetenco danes mogoče umestiti v kontekst namizne poslovne-izobraževalne igre. Dansko podjetje Copenhagen Game Lab je v zadnjem obdobju recimo pridobilo naročila za naslednje specifične potrebe naročnikov: Mayday, igra za varnostni trening pilotov in stevardes; Flashpoint, igra preprečevanja konfliktov za osebje na psihiatričnih oddelkih; The Job Game, igra, ki promovira uresničevanje danske nacionalne zaposlovalne politike; Zadnji dnevi; igra za trening osebja, ki se ukvarja s smrtno bolnimi pacienti.


Kaj so in kaj niso poslovne igre?
Za potrebe tega članka lahko poslovno-izobraževalne igre razdelimo na: 1. računalniške igre, ki potekajo s pomočjo računalniške tehnologije in programske opreme, 2. programe, ki temeljijo na igrah vlog, ko je npr. simulacijsko učenje s pomočjo igralcev ali edularp – igranje vlog v simulacijskem scenariju, in 3. poslovno-izobraževalne igre, ki temeljijo na osnovi namizne igralne plošče.
Še vedno prihaja do napačnih predstav o tovrstnih igrah. Splošna javnost pogosto povezuje igre z računalniškimi igrami, a drži, da so izobraževalne igre lahko tudi povsem analogne. Prav tako sodobne poslovno-izobraževalne igre, ki temeljijo na namiznih igralnih ploščah, nimajo praktično nič skupnega z igrami, ki se igrajo na družabnih večerih (npr. Naseljenci otoka Catan). Te praviloma temeljijo na visoki stopnji naključnosti in zelo malo na odločitvah, ki jih sprejemamo igralci. Prav zaradi tovrstnih predstav v javnosti se za poslovno-izobraževalne igre pogosto uporablja tudi izraz resne igre, s katerimi je stroka želela poudariti, da gre za aktivnosti, ki same po sebi ne sodijo v domeno zabave in prostega časa. Edularp, na primer, izobraževalna različica živega igranja vlog (larp), je za razliko od računalniških ali namiznih iger izkušnja posamezne učne problematike s celotnim telesom. Edularp, podobno kot simulacijska namizna igra, sicer temelji na fiktivnem scenariju oziroma simulaciji, obenem pa ima tudi elemente drame, saj udeleženci prevzamejo karakterje, ki skušajo med igro uveljaviti svoje cilje in interese v igralnem okolju, ki ga definirajo (po navadi) lahkotno zasnovana pravila. Prav edularp je morda učna metodologija, za katero bi lahko rekli, da je »izkustvena« v morda najbolj čistem pomenu besede.

Zakaj izobraževalne igre sploh delujejo?
Praksa dokazuje, da imajo poslovno-izobraževalne igre številne prednosti pred drugimi izobraževalnimi metodami, saj so bolj učinkovite, bolj usmerjene k akciji in uporabniku bolj prijazne. O učinkovitosti pričajo tudi resne raziskave. Raziskava, ki je bila objavljena v reviji Personnel Psychology7,je recimo ugotovila, da so prejemniki izobraževanja, ki so se učili s pomočjo resnih iger pokazali 20 odstotkov večjo učinkovitost na delovnem mestu (po treningu), višjo deklarativno znanje (11 %), izboljšano proceduralno znanje (14 %) in boljše pomnjenje faktov (9 %) kot prejemniki izobraževanja v klasičnem, ne-simuliranem, ne-igrificiranem okolju.
Desetletja izkušenj so pokazala, da dobre izobraževalne igre temeljijo na fiktivnih, a realističnih scenarijih, torej simulacijah primerov iz prakse, ki jih pripravijo strokovnjaki za posamezno področje, kot so na primer inovacije ali vodenje. Simulacijske igre so izvrstne za kolektivno učenje in izmenjavo informacij, omogočajo dinamično interakcijo s teorijo1, obenem pa so zelo vključujoče in zabavne. Pomembno je tudi to, da lahko igralci v simulacijskih igrah testirajo pomembne odločitve in rešitve, ne da bi ogrožali svojo lastno organizacijo.
Če stopimo korak dlje, lahko rečemo, da so izobraževalne igre najbolj koristne takrat, ko ponujajo zanimive in težke izbire oziroma odločitve za igralce6. Ko so odločitve enkrat sprejete, pa mora igra ponuditi takojšnjo povratno informacijo, ki je relevantna za kontekst oziroma tematiko igre. Pri igri Innoculture, na primer, igralci sprejemajo odločitve o tem, v katere elemente inovacijskega ekosistema bi vložili sredstva (čas in denar) v posamezni razvojni fazi podjetja (npr. upad prodaje). V naslednji fazi igralci dobijo točke glede na to, kako primerne so bile njihove izbire glede na sistem točkovanja, ki so ga postavili strokovnjaki.
Namizne poslovno-izobraževalne igre so še posebej primerne za pridobivanje takojšnje povratne informacije, ki jo igralci dobijo na podlagi čimbolj celovite ocene posameznega scenarija in posamezne odločitve. Pri igri Innoculture igralci v izobraževalnem procesu ustvarjajo in preigravajo tri različne scenarije (tri razvojne faze podjetja), ki bi se dejansko lahko zgodili v kontekstu simulirane problematike (inovacijska kultura). Razmišljanje o različnih scenarijih ima izjemno velik potencial za učenje. Nekateri pravijo, da je preigravanje scenarijev kompetenca, ki postaja vse bolj pomembna v kompleksnem svetu sodobnih organizacij2.

Sočasna revolucija prostočasnih namiznih iger
Sredi digitalne dobe, ki je pripeljala do številnih resnih iger in simulacij, ki temeljijo na računalniški tehnologiji in algoritmih, se dogaja tudi izjemno hiter razvoj novih tehnik izobraževanja, ki temeljijo na namiznih igrah. Morda se zdi to nekoliko presenetljivo, vendar imajo namizne igre kot igralni medij očitno nekaj izrazitih prednosti, saj doživljajo pravo revolucijo tudi na področju prostočasnih dejavnosti. Velika popularnost iger, kot so Risk, Naseljenci otoka Catan in številnih drugih, je samo kaplja v morju. Vsaka resna trgovina z namiznimi igrami v zahodni metropoli (kot je npr. Kopenhagen) tedensko na police namreč postavi več kot deset novih naslovov.
Namizne izobraževalne igre so učinkovite tudi zato, ker so učinkovite v vzpostavljanju t. i. čarobnega kroga6. Gre za metaforo za tisto nevidno mejo, kjer se konča realnost in začne igra. To je natančno tam, kjer se igralec zavestno odloči, da sprejme zgodbo in fiktivni svet igre. Izobraževalna igra lahko daje prave rezultate samo takrat, ko igralci izmenično prehajajo med realnim svetom oziroma vsakdanjo prakso in izkušnjami udeležencev ter na drugi strani fiktivnim svetom igre. To se zgodi, če se udeleženci naučijo igrati igro po pravilih, obenem pa so »prisiljeni« v razpravo in razmislek o igri s strani moderatorja.


Kostumizacija za konkretne namene
Te igre so vse bolj priljubljene tudi zato, ker omogočajo relativno enostavno kostumizacijo za konkretne izobraževalne potrebe naročnikov. Izobraževalne igre, ki temeljijo na programski opremi (npr. igre, ki so vključene v procese e-učenja), namreč pogosto ustvarjajo zaprt učni proces: učitelj ali moderator ne moreta spremeniti poteka ali vsebine igre, ampak mora učenec slediti postopku, ki je vgrajen v programski opremi. Ta vrsta iger ima sicer svoje prednosti (dostopnost, zanesljivost), vendar tudi celo vrsto slabosti.
Namizne poslovno-izobraževalne igre pa imajo to prednost, da lahko izkušen moderator namizne igre prilagaja pravila igre ali zasnuje dodatne izzive, s katerimi razširi ali spremeni igralno izkušnjo. To je na primer mogoče storiti s spreminjanjem ali dodajanjem možnih izbir v igri, s spremembo ciljev, za katere si prizadevajo igralci. Včasih lahko uporabimo igralno ploščo tudi kot osnovno za postavljanje akcijskih načrtov in celo spremljanje aktivnosti, ki jih izvajamo v organizaciji.


Pogosta vprašanja o poslovno-izobraževalnih igrah
Podjetja, ki želijo vključiti izobraževalne igre v svoj organizacijski razvoj, bodisi kot del izobraževalnega programa ali kot del strateške pobude, si morajo odgovoriti na nekaj preprostih vprašanj.
Kdaj uporabiti poslovno-izobraževalne igre? Izobraževalne igre se uporabljajo pretežno v dveh primerih:<*p>

  • na izobraževalni delavnici, na primer v obliki enodnevnega izobraževanja oziroma team buildinga ali pa kot del stalnega izobraževalnega programa. Fokus iger je na razvoju zaposlenih ali ekip.
  • v okviru strateške pobude, ko se zahteva organizacijsko spremembo ali spremembo stališč pri skupini ljudi, npr. pri skupini menedžerjev. Poudarek je na izvedbi igre na organizacijski ravni, s stalnim poudarjanjem ciljev usposabljanja v zvezi s pobudo za konkretne spremembe. Cilj igre je, da podpira spremembo perspektive, organizacijske kulture ali sposobnosti igralcev.


Ali obstaja generična igra, ki pokriva moje organizacijske potrebe ali pa bi morali poiskati ad hoc rešitev? Generične igre (kot npr. Innoculture, TeamLeader in DigitalShift) so cenejše, saj ni potreben vložek v razvoj. Poleg tega obstaja veliko iger, ki se lahko prilagodijo za posamezne učne cilje. Rešitve po meri so posebej prilagojene za konkreten izziv, s katerim se sooča organizacija. Te igre so pogosto bolj učinkovit način za komuniciranje sporočila ali učenje kompetence, ki je zelo specifična.


Ali lahko sami izvajamo igre ali potrebujemo zunanje svetovalce?
Če je družba pripravljena na dolgoročno naložbo v poslovno-izobraževalne igre, je usposabljanje internih moderatorjev verjetno stroškovno bolj učinkovit. Snovalci generičnih iger pogosto ponujajo izobraževanja za pridobitev certifikata, podobno kot pri drugih orodjih za kadrovski razvoj. Če gre za enkratno potrebo po izobraževanju ali team building dogodek, je pogosto veliko cenejše in enostavneje, da podjetje najame zunanjega svetovalca, ki moderira igro.

Ali potrebujemo namizno, računalniško igro ali igro z igranjem vlog?
To je odvisno od vašega konkretnega primera oziroma izziva, s katerim se soočate.
Če je izziv težko simulirati, na primer vodenje proizvodnje ali razvoj tržišča, bo najboljša rešitev pogosto tista, ki temelji na programski opremi, s katero se lahko hitro izračunajo kompleksni algoritmi. Če je potrebna fleksibilnost, ki jo ponuja e-izobraževanje, je programska oprema prav tako logična izbira, pa čeprav učinek ni enak kot v izobraževalnih situacijah, kjer so udeleženci fizično prisotni v isti sobi in je učenje skupinsko.
Če je namen igre ustvariti procese, v katerih udeleženci sodelujejo na določeno temo, se učijo drug od drugega in sprejemajo najbolj ustrezne odločitve, je najboljša odločitev pogosto namizna izobraževalna igra. Namizna igralna plošča je naravno okolje za sodelovanje in je vsem dobro poznano orodje iz zabavnih in družabnih namiznih iger.
Ko pa je osrednji namen izobraževanja razvoj kompetenc pri posamezniku, so najboljša rešitev pogosto igre, ki temeljijo na igranju vlog z vgrajenim mehanizmom za podajanje povratnih informacij. Igre vlog so pogosto najbolj učinkovite rešitve pri usposabljanjih za pogoste poslovne situacije, na primer za vodenje letnih razgovorov, prodajo, razreševanje in obvladovanje konfliktov itd.

Primeri poslovno-izobraževalnih iger

Innoculture
Innoculture je igra na temo inovacijskega menedžmenta. V igri stopimo v svet fiktivnega kozmetičnega podjetja Fluxoderm (case study), ki gre skozi tri razvojne faze. Udeleženci (do šest igralcev na eno ploščo) predstavljajo upravo podjetja, ki se mora v vsaki izmed faz kolektivno odločiti, kam vlagati čas, denar in energijo, koga vključiti v reševanje izzivov ipd. Po vsaki odločitvi sledi tudi faza refleksije glede na stanje v realnem podjetju, iz katerega prihajajo igralci.


Team Leader
Team Leader je poslovno-izobraževalna igra na temo situacijskega vodenja, v katerem udeleženci (do šest igralcev na eno ploščo) ozavestijo svoj vodstveni potencial in se na primeru izkustvenih situacij naučijo situacijskega vodenja po pristopu Kennetha Blancharda. Igra poteka tako, da igralci na primeru realističnega scenarija (case study) stopijo v čevlje novega oddelčnega vodje, ki prevzame obstoječo ekipo v izjemno slabem stanju. Igralci morajo vzpostaviti dobro organizacijsko kulturo, se spoprijeti z notranjimi konflikti in zadovoljiti pričakovanje nadrejenih. Cilji igralcev so, da dvignejo motivacijo zaposlenih in učinkovitost ekipe, medtem ko sprejemajo kadrovske odločitve in se spoprijemajo s pritiski s strani vodstva podjetja.


Digital Shift
Digital Shift je nova poslovna izobraževalna igra na temo digitalne transformacije. Z igro se na zabaven, a izobraževalen način udeleženci popeljejo skozi ključne koncepte digitalne transformacije. Skozi igro igralci dobijo skupno razumevanje digitalne transformacije v lastni organizaciji, vpogled v široko paleto posebnih orodij za krepitev digitalnega preskoka in podlago za sprejemanje prihodnjih odločitev.




Viri
1. Gee, J. P. “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.
2. Hanghøj, T. “Playful Knowledge. An Explorative Study of Educational Gaming”. PhD dissertation. Odense: University of Southern Denmark, 2008.
3. Jesper Juul: »The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness«. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30–45. Utrecht: Utrecht University, 2003.
4. Kelly, Kip. »Got Game? The Use of Gaming in Learning and Development«.
5. UNC Executive Development 2013.
6. Salen, Katie & Zimmerman: Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. MIT Press, Cambridge, 2003.
7. Sitzman, Tracy. “A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games”. Personnel Psychology. 2011.




REVIJA HR&M

JE NEPOGREŠLJIVA SOPOTNICA ...

... voditeljev, HRM managerjev in vseh strokovnjakov, ki se ukvarjajo s področjem vodenja, razvoja ljudi.
Priporočamo jo tudi managerjem, ki vršijo svoje kadrovsko poslanstvo in jim ni vseeno, kako voditi zaposlene.


K branju so vabljeni tudi vsi drugi, ki želijo z odličnim vodenjem in ravnanjem z ljudmi pri delu dosegati
nadpovprečne rezultate.